God of War

Dead Space - [News - MULTI]

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Darth Darkness
view post Posted on 23/4/2008, 08:41




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Dead Space - Intervista a Chuck Beaver
Multiplayer.it ha avuto la possibilità di scambiare quattro chiacchiere con Chuck Beaver, Senior Producer di Dead Space, interessante survival horror spaziale di Electronic Arts.

Dead Space sarà disponibile per PC, PlayStation 3 e Xbox 360.

Dead Space, sviluppato dai ragazzi di Redwood Shores per Electronic Arts, è un interessante survival horror, che abbandona le mortifere (e terrestri) atmosfere piene di zombi, fantasmi e nebbie delle saghe di Konami e Capcom, per trasportarci nello spazio profondo dove nessuno può sentirci urlare. Il gioco ci mette nei panni dell'ingegnere Isaac Clarke, spedito su un remoto pianeta in compagnia del tecnico informatico Kendra al fine di recuperare i contatti con l'enorme nave mineraria Ishimoto, oramai isolata da diverso tempo. La nostra anteprima è decisamente esaustiva riguardo le meccaniche di gioco e il gameplay; vi basti sapere in prima battuta che la paura e la tensione, protagoniste assolute del gioco, sono attinte a piene mani da capolavori come Alien e Aliens, punti di riferimento principali per il look generale del titolo. Senza dilungarci troppo è tempo di leggere l'intervista esclusiva a Chuck Beaver, Senior Producer di Dead Space, che ci ha rivelato alcuni interessanti particolari sullo sviluppo del gioco, sul combattimento e sulla lotta per la sopravvivenza nello spazio.

Multiplayer.it: Chuck presentati ai lettori di Multiplayer.it e descrivici brevemente Dead Space.

Chuck Beaver: Sono Chuck Beaver, senior producer di Dead Space. Dead Space è un survival horror di genere fantascientifico in terza persona, ambientato su una nave mineraria in un futuro remoto, dove il nostro solitario ingegnere Isaac Clarke è costretto a usare i suoi strumenti di lavoro nelle lotta per sopravvivere. Un flagello alieno è stato liberato sulla nave, e i grotteschi cadaveri rianimati della ciurma sono una sfida notevole per le armi di Isaac. Il level design ruota tutto intorno al concetto di rendere il giocatore costantemente poco sicuro, compresi elementi come la schermata dell'inventario che non manda in pausa il gioco per ricaricare o cambiare le armi e ripristinare la salute. Il giocatore deve fare queste azioni in tempo reale, creando una forte tensione tattica che non fa altro che aumentare l'esperienza horror del gioco. Proprio per questo motivo non ci sono cutscene nel gioco, solo eventi scriptati sul momento e giornali di bordo. L'intento è che chi gioca si senta sempre sul chi vive, pronto a saltare sulla sedia quando meno se lo aspetta.

M.it: Vedendo le immagini rilasciate, sembra che il protagonista indossi una strana armatura che lo fa assomigliare a un cavaliere medievale. Possiamo aspettarci combattimenti focalizzati sul combattimento ravvicinato?

CB: Assolutamente, ma non nel modo in cui potresti pensare. Il combattimento ravvicinato è una componente critica del nostro design horror, ovviamente decisamente mortale per il giocatore. Bisogna gestire il combattimento molto accuratamente in un'ottica in cui si preferisce tenere lontano i nemici usando le proprie armi da lunga distanza efficacemente. Fallendo, i nemici si avvicineranno mangiandoti o anche peggio. Nel combattimento ravvicinato il giocatore avrà diverse opzioni per tornare allo scontro dalla distanza, arrecando anche del danno durante questi momenti, ma è una cosa estremamente intensa tanto da lasciarti un pochino sconvolto.

M.it: Il gioco è definitivamente un survival horror, ma sembra che il cuore del gioco sia largamente basato sull'azione, con molti nemici e armi. Come avete bilanciato queste due anime?

CB: Vogliamo tenere molte di queste situazioni di estrema tensione psicologica e orrorifica una sorpresa. Un buon inizio è quando si ha paura a girare l'angolo, così abbiamo dedicato molti impercettibili indizi e tempo per il design per farti sentire molto in pericolo nelle aree più normali, e allenare il giocatore a essere guardingo verso alcuni sfoghi e altri luoghi comuni del livello. Non abbiamo sequenze continue di combattimento, ma piuttosto una grande girandola di scontri disagevoli e incerti da farti morire di paura.

M.it: Tutte le missioni si svolgeranno nella colonia mineraria o avremo la possibilità di combattere nello spazio o su altri pianeti?

CB: Per la verità le missioni sono ambientate a bordo della Ishimura, l'enorme nave mineraria terrestre per estrarre il grosso del materiale dal pianeta. Una colonia si è stabilizzata sul pianeta da un anno e mezzo, lavorando duramente per preparare l'estrazione. A bordo della Ishimura si giocherà in assenza di aria, e a gravità zero, spesso in entrambe le condizioni, in quanto la nave ha avuto un incidente che l'ha danneggiata significativamente. Ci sono eventi e aree che ti portano nello spazio, e questo è molto divertente visto che abbiamo delle meccaniche di gioco per queste situazioni. Così non devi solamente andare in giro per i corridoi a sparare alle cose, non voglio essere troppo riservato, ma tutto quello che posso dire è che forse potremo vedere, o forse no, anche altre parti dell'universo vicine all'Ishimura.



M.it: Quali sono le differenze principali tra le versioni che si renderanno disponibili, Xbox 360, PC e PlayStation 3?

CB: Non ci sono effettivamente. Stiamo sviluppando il gioco a partire da un singolo codice trasformato poi per tutte e 3 le piattaforme, uscendo contemporaneamente sia su console che su PC. La versione PC avrà ovviamente controlli dedicati per la tastiera, per il resto sarà del tutto uguale.

M.it: Ci sono forti influenze cinematografiche nel gioco?

CB: Da un punto di vista visuale abbiamo lavorato molto duramente per cercare di avere un look personale fortemente identificabile. Il nostro art director, Ian Milham ha fatto in modo che l'obiettivo fosse che qualcuno guardando uno screenshot potesse dire " si, è proprio Dead Space". Molti film sono riusciti nell'imprimere una forte identità visuale in questo senso. Se si sta osservando una nave ammiraglia bianca muoversi lentamente sullo sfondo della volta celeste, è Star Trek. Se vedi pioggia e sporcizia su una città ultra popolata, piena di neon, lens flare e macchine volanti, allora quello è Blade Runner. Se si stanno osservando delle formazioni organiche tendenti al gotico, quelle sono opere di Geiger, quindi è Alien. Stiamo cercando di avere la nostra nicchia, utilizzando le sensazioni e le luci dei film horror, facendo particolare riferimento alla palette di colori utilizzata nei film di David Fincher.

M.it: A che livello di completamento siete arrivati? CB: Abbiamo fatto una buona porzione in senso verticale, nel senso che un livello è pronto con un pulizia tale da essere pronto per il rilascio. Attualmente stiamo cercando di fare la parte più dura del lavoro, e cioè lavorare su tutto il resto insieme. Stiamo procedendo piuttosto bene, e credo proprio che riusciremo a centrare i nostri obiettivi. Ovviamente per fare questo si mette alla prova la propria vita personale, visto che tutti rimangono fissati col sistemare e rifinire fino all'ultimo il gioco, ma alle due di notte si pensa che si ha una moglie, forse dei figli da qualche parte in città, ma forse non sono altro che allucinazioni da mancanza di sonno, chi può dirlo.

M.it: Grazie per la tua disponibilità, c'è qualcos'altro che vorresti dire ai nostri lettori?

CB: Certo, siamo molto eccitati di questa chance avuta per poter scavare a fondo nelle nostre passioni, la fantascienza e l'horror, e svilupparne un gioco. Ci troviamo a dire, "questo è un titolo che vorrei giocare anche se non l'avessi realizzato io", cosa che ci ha tenuti con i piedi per terra in quei momenti in cui non lo stavamo pensando. Così, se sei un fan della fantascienza o dell'horror, fai attenzione verso i primi giorni di novembre per il nostro gioco, che avrà una grafica spacca mascella, combattimenti intensi e immersivi, momenti da saltare sulla sedia e un grande numero di colpi di scena da film horror fatti apposta per non farti sentire mai al sicuro.

Fonte: www.multiplayer.it
 
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